‘The Sandman’: Juego a ser tú (Parte 5)

Bienvenidos una vez más al Sueño. En esta ocasión también es completamente literal, aunque en lugar de abarcarlo de forma global, el arco tocante, Juego a ser tú (también traducido en castellano como Un juego de ti, según la edición) que abarca los números del 32 al 37 de la colección, nos introduce en el sueño personal de un ser humano.

– ¿Esto es real?, ¿o solo mi imaginación?

– Si me dices que diferencia hay, tal vez pueda contestarte.

Barbie y el Cuco: The Sandman, Juego a ser tú

No es la primera vez que me he referido al efecto bola de nieve del que tanto gusta Gaiman y que acaba sorprendiendo a medida que se va avanzando en la colección, porque, aunque ya lo conoces, no deja de aumentar en magnitud y profundidad. Introduciéndonos cada vez más en personajes que pensamos pasajeros números atrás.

Profundiza en ellos no solamente haciéndonos empatizar, sino consiguiendo en el camino ampliar aún más nuestra familiaridad con los supuestos protagonistas generales, -aunque en cada número el personaje secundario es el rey/reina de su propia historia- con su pasado, con cómo sienten, con cómo actúan.

Atisbos que determinan el futuro que, nuevamente, desconocemos como tales hasta que se llega a él.

Juego a ser tú es especialmente rico en este efecto. Se construye casi por entero con esa ampliación e interacción de personajes ya aparecidos, usándolos para presentar a otros a su vez.

En este caso, asomándonos a un momento clave en la vida de una de las inquilinas que conocimos de forma somera en La Casa de Muñecas, la sonriente y estilizada rubia, Barbie, que mira por donde está casada con un sonriente y estilizado Ken. El matrimonio aparentemente ideal que completaba el uno las frases del otro con tal sincronía que daba cosica, como todas las perfecciones aparentes.

Decidme que nunca habéis pensado eso mirando las eternas sonrisas de plástico de sus tocayos de Mattel. Vale, igual soy la única…

Barbie. Juego a ser tú. The Sandman.
Barbie. Juego a ser tú. The Sandman.

El sueño de ser una Barbie

Además de otras vueltas de la tumba, por así decirlo, que enlazan con sus nuevos vecinos. Algunas, literales. Pero vayamos por partes, como dijo Jack el Destripador.

El número 32, primero del arco, Masacre en la Quinta Avenida, nos introduce en la vida actual de aquel personaje cuyas características ya se apuntaron en la Casa de Muñecas, pero en una etapa muy distinta.

Ya en la Casa, donde el vórtice de sueños hizo que Barbie y Ken compartiesen sueños, se apuntó la profunda diferencia interna entre las personalidades de la pareja frente a su aparente sincronía externa. Ken sueña con poder, dinero y prostitutas, mientras Barbie tiene un sueño tremendamente imaginativo, y casi naif.

Como a veces en la vida real, aquí vemos las consecuencias que eso tiene: Barbie y Ken se han separado. Ella vive sola en otro piso. De forma mucho más modesta y bizarra -ejem- de lo que jamás hubiésemos podido suponer (aunque seguramente el día a día de muchas jóvenes neoyorkinas), y gran amiga de su vecina transexual Wanda.

Si la analogía con los muñecos que representan el ideal de perfección romántica de toda niña no era ya evidente, es genial el chiste en el que Barbie describe la separación charlando con Wanda. Aludiendo a esa noche y que después, aunque no recordaba nada, no podía intimar con él. Lo que provocó que él se buscase una amante que traía a casa aunque aún vivían juntos… Sindie. Ejem.

Barbie y Wanda. Juego a ser tú. The Sandman.
Barbie y Wanda. Juego a ser tú. The Sandman.

Wanda le cuenta, entre otras cosas, ahora y más adelante, el rechazo y la negación que siente por ella su familia y el nombre de chico que consta en su acta de nacimiento. Ya veremos, porque esto es relevante.

Jugando a ser tú

Quedémonos con el dato de que precisamente es ese tema en torno al cual gira por completo Juego a ser tú: la identidad.

No la de género específicamente, sino la identidad en general. Quiénes somos de verdad o cómo deseamos ser frente “a”; cómo influye en ella la percepción de los demás, con o frente a la presión social.

Nos explica Barbie que sus sueños eran bastante curiosos; en realidad, cada uno continuaba la historia del anterior, como un episodio, haciendo ver que sus sueños eran un lugar del Sueño estable. Una especie de país mágico llamado La Tierra. Donde ella era una princesa luchando contra una oscura amenaza para ese lugar y era acompañada por una serie de personajes recurrentes, amigos y compañeros.

Pero un día dejo de soñar con ella o cualquier cosa.

La princesa Barbie. Juego a ser tú.

El leit-motiv del capítulo es precisamente cómo uno de esos personajes se introduce en la realidad para ir a buscarla. Nos enseña someramente a esa tierra y a los compañeros mentados, dándonos el nombre de la amenaza, El Cuco, y nos muestra la Porpentina, un colgante que custodia Barbie -idéntico a la bisutería de plástico de los juguetes- y que el Cuco codicia, como se verá más adelante.

Pero menos importante es eso que la presentación de los curiosos vecinos del local con la excusa de ir a pedir una taza de leche. Que tienen todos su miga y algunos, gran relevancia en la serie posteriormente.

Wanda, por supuesto; George, arquetipo del nerd silencioso y antisocial; la pareja lésbica del piso de arriba; Hazel y Foxglove; y la misteriosa Thessaly, con pinta de bibliotecaria jovencísima pero llena de secretos, amén de la sintecho del metro. Arquetipos todos, en verdad, que luego se van alejando cada vez más de cualquier arquetipo.

Bad Moon Rising

Como veremos en la parte dos, donde un asomo a las pesadillas de todo el edificio nos muestra, aparte de vicisitudes personales, sobre todo tres cosas relevantes: que George es un tipo bastante vacío -literalmente- al servicio del Cuco; una aparición especial sorpresa de Judy, la chica fallecida en un número anterior a cargo del enloquecido villano y que buscaba a su ex Donna -con lo que nos enteramos de que Foxglove es Donna, relacionando un arco y otro… bola de nieve- y que la aparente mosquita muerta de Thesally conoce algo sobre la magia y puede llegar a ser muy, muy inquietante.

Barbie vuelve, literalmente, a sus sueños para unirse a sus viejos compañeros, todos coloridos animales: Wilkinson, (al que le encanta jurar por un tal Murphy que nos recuerda sin remedio a la consabida Ley de Murphy, presagiando algunas cosas), Luz y Prinado.

El resto del arco es básicamente una aventura de persecución en la Tierra en la que caen varios compañeros mientras Wanda custodia el cuerpo durmiente de Barbie con la Porpentina. Se entremezcla con más tragedias y conoceremos más íntimamente a los personajes.

Ocurren muchas cosas, pero quizás las más relevantes sean que Hazel y Foxglove viajan a la Tierra a buscar al Cuco guiadas por una antigua magia lunar de Thesally que solo pueden usar las mujeres.

Barbie por su parte finalmente la encuentra -o es mejor decir que cae mentalmente prisionera de ella- y la revelación no puede ser más sorprendente.

El usurpador que anida en nosotros

El Cuco es ella de pequeña. Y sus compañeros de sueños son los muñecos de peluche con los que jugaba en su habitación.

La princesa Barbie. Juego a ser tú.

El Cuco es en realidad una entidad que se siente prisionera dentro del sueño de Barbie, una isla de sueño construida por Murphy… Morfeo… en base a un pacto con un antiguo amor -aquí vemos que lo suyo con las relaciones tóxicas por parte de él es un recurrente, que ya van tres- . Para liberarse necesita que la Porpentina y la Piedra del Pacto se destruyan al contactar. Rompiendo así el pacto y pudiendo volar libre a otros mundos: los maravillosos mundos que alberga la gente en su interior.

Por desgracia, esto ocurre, y todas las supervivientes son regresadas al mundo real.

En él, Wanda y la mendiga han muerto debido a un mal efecto de la peligrosa magia lunar, protegiendo con sus cuerpos el de la dormida Barbie.

El capítulo final muestra a Barbie decidida a vivir su vida como quiere, viajando al funeral de Wanda. Conociendo a su irritada parentela y cómo desprecian el estilo de vida y los deseos de la finada.

En un descuido y tras una última charla, tacha el nombre de Alvin sobre la tumba para pintar con pintalabios el nombre que eligió su amiga: Wanda. Después se aleja despidiéndonos con la mano…

 Sí, al coche que se aleja, pero también a nosotros, los lectores, de forma bastante clara. Su mirada no sigue al coche, sino que atraviesa la cuarta pared. Por si no habíamos captado que la historia es una reflexión para nosotros, y del día a día de cada uno.

 Debo decir que siempre que la leo la despido igualmente por infantil que suene, porque la idea me parece fantástica. Seguramente este esté entre mis tres arcos favoritos solo por ese soberbio ejercicio de metarrealidad.

Juego a ser tú. The Sandman.
Juego a ser tú. The Sandman.

Al fin y al cabo, el suyo es un buen consejo.

La vida es un pacto entre tú y yo

Y la conclusión a la que nos conduce todo esto nos la mastican y es bien clara:

Esto es la identidad.

La vida que nos construimos, como cualquier juego infantil, no es más que un convenio de reglas arbitrarias. Un pacto en el que tú muestras lo que quieres proyectar, lo que deseas ser o eres en tu interior, que para llevarse a cabo con éxito debe contar con la colaboración de los demás.

Independientemente de resbalones o hechos puntuales acontecidos en el camino, si los demás colaboran, puedes construirte como deseas. Si no, el juego se desvirtúa o estanca.

No es casual el uso de las figuras de Barbie y Ken. Los muñecos que representaron desde los 60 para muchas niñas el ideal de la vida, las aspiraciones futuras, aprendidas mientras jugaban con estos y sus accesorios, imaginando el matrimonio perfecto.

El Cuco es un pájaro que pone su huevo en nidos ajenos y se despreocupa de cuidarlo. Siendo los padres receptores los que alimentan al joven Cuco.

La princesa Barbie y el cuco. Juego a ser tú.
El Cuco.

Es más, a medida que crece (es un pájaro enorme con respecto a sus congéneres), lo usual es que eche del nido a las crías originales, que acaban muriendo mientras los incautos padres dedican todo su esfuerzo a alimentar al que queda en el nido. No porta sus genes y es el asesino de su progenie. Toda una metáfora. Y luego se irá, se apareará, y perpetuará el ciclo.

Los ideales sociales representan esa función en nuestros ricos mundos internos, moldean lo que deseamos ser en un futuro por imitación o aprendizaje. A menudo borrando lo que realmente deseábamos, la creatividad, la imaginación, la variedad, en pro de una estandarización social ideal.

Para algunos, esto funciona como camino a la felicidad.

Hablemos de la normalidad

Otros llegan a sentir esa añoranza de salirse del estándar y no sentir que pueden. Sin ilusión, siguiendo una vida anodina y con pasos marcados. No consiguen ni siquiera ese ideal homogeneizado, aunque viven en base a su normalidad. Lo que llevaban dentro murió hace mucho, quedando eternamente insatisfechos. Haciendo cualquier cosa por lograr el sueño común, sin posibilidad de lograrlo jamás.

Frustrados, se tornan seres vacíos. Al margen de ellos mismos y también de la sociedad. Difundiendo algo que aprendieron y que, sin embargo, no les llena.

Hay que decir que las comunidades trans pueden sentirse irritadas con una historia que gira precisamente en torno a lograr la identidad propia, porque la magia lunar rechaza a Wanda por sus cromosomas. El mismo Gaiman explicó en algún momento que lo que escribe no refleja su pensamiento, sino que sirve a la conclusión de la historia.

Una historia que pretende precisamente lo opuesto: contarnos que independientemente a cualquier barrera que se pueda establecer, la identidad propia puede formarse pese a las normas previas, siempre y cuando los demás jueguen junto a nosotros, a nuestro favor, y no en nuestra contra. Siempre que nos aliemos para dejar ese espacio en el que comunitariamente decidimos para dar aire a un juego común en el que elegimos como queremos ser hasta poder. Siempre que existan los aliados.

Todos los niños han tenido siempre esa costumbre, después de todo. Pactar con sus compañeros para jugar el juego, pero a su personal manera. O como decimos por aquí, “así se juega al parchís en mi casa”.

Dale espacio, y puede convertirse en la forma preferida de la manzana, y luego de la ciudad, y luego ser las normas estandarizadas. ¿Por qué no? Solo hace falta que jueguen así suficientes jugadores.

Es nuestro juego, al fin y al cabo, y las normas anteriores también se eligieron un poco porque sí, solo para dar una pauta que permitiese jugar. Lo que nos haga más felices a todos.

Y que en la amplitud de ese juego social que deja espacio a la diversidad, ni siquiera el Cuco es necesariamente malo, solo otro conjunto de reglas válido para otras personas, mientras no sea excesivamente invasivo.

Tan solo otra forma de ser, que también tiene cabida e incluso una cierta belleza, aunque haya que combatir la tendencia homogeneizadora en su naturaleza.

Bonus: Tesalia y la magia lunar

Ya sabíamos que Gaiman es un gran aficionado a la mitología griega. Y sí, como a menudo en su obra, el nombre del personaje de Thessaly no es casualidad, de hecho, es bastante revelador de muchas características suyas aún en el misterio.

Thessaly. Juego a ser tú. The Sandman.
Thessaly. Juego a ser tú. The Sandman.

Tesalia sería su traducción en castellano y hace referencia a una región real de Grecia, que data de sus mismos orígenes, y es mentada ya por Homero (con otro nombre).

Actualmente, es considerada una región vinatera y bastante inofensiva, pero ya desde la Antigua Grecia tiene un folklore bastante oscuro. Se consideraba a Tesalia una región oscura, patria de brujas. Y aquí ya vamos comprendiendo algunas cositas.

Era saber popular que las brujas tesalianas no eran seres amables precisamente. Leían sus oráculos en charcos de sangre humana, raptaban niños para sus oscuros hechizos, convertían a personas en bestias y seducían a los hombres a través de hechicería sexual, entre otras cosas. Apuleyo las usa para sus historias cómicas en su libro El Asno de Oro.

Su dominio de la magia provenía de su pacto con la tríada lunar, en especial con la Anciana diosa bruja, Hécate. De ellas se decía que podían bajar la Luna del cielo a su antojo y volverla a colocar en él.

¿De dónde surgen todo este conjunto de mitos tan poco favorecedores? Pues… os presento a Aglaónice de Tesalia.

Aglaónice, la astrónoma

Es famosa gracias a Amenábar la historia de Hipatia de Alejandría (que modifica algunas cosas como por ejemplo que Hipatia ya estaba en edad provecta cuando fue martirizada por las turbas cristianas). Lo que es menos conocido es que Hipatia no es una figura excepcional en la historia.

Hubo muchísimas Hipatias: el crisol de culturas de Oriente Medio mezclado con las culturas egipcias y griegas junto a su rico comercio e intercambio cultural, generó allí un caldo de cultivo ideal para que mujeres de ascendencia griega aprendieran tanto la ciencia implementada desde su patria como la aportada por Egipto y Mesopotamia, pueblos más liberales que el griego con los estudios de la mujer.

Cleopatra, gran erudita, era descendiente de los ptolómeos, es decir, mitad griega.

Eso sí, normalmente hablamos de mujeres provenientes de familias medio solventes. Con tiempo libre y cierto beneplácito familiar, como la misma Hipatia. No estaba bien visto del todo, pero era permisible.

Sobre todo, era hasta deseable en familias venidas a menos. Era moda que los nobles griegos y los patricios romanos se formaran bajo la tutela de instructores duchos en ciencias sociales, matemáticas y astronómicas. Pero no siempre había dinero para los más renombrados o estaban disponibles un Pitágoras o un Platón, así que estaba bastante normalizado contratar los servicios de estas mujeres para educar a los pequeños aristócratas.

Y hubo muchas. Nos han llegado bastantes nombres a través de sus estudios científicos plasmados en papiros supervivientes o mencionadas por historiadores de la época. Pero todo apunta a que hubo muchas más, olvidadas por esta.

Aglaónice era de origen tesaliano, aunque probablemente se formó en Mesopotamia, pues, astrónoma de oficio, conocía a la perfección los eclipses de Saros, región de por allí, gracias a los cuales podía predecir con pasmosa exactitud para la época los eclipses lunares. Hubo otras astrónomas de su escuela que se asociaron a su nombre con gran talento también para ello.

Aglaónice de Tesalia.
Aglaónice de Tesalia.

Cuando no te dejan ser más que una bruja

Pero desgraciadamente las teorías aristotélicas sobre la inferioridad intelectual innata de la mujer se cruzaron en el tablero de juego. Así que no podían ser grandes científicas: en lugar de ello y dadas las asociaciones mitológicas lunares griegas, quedaron en el saber popular como hechiceras que bajaban la luna del cielo a voluntad.

Un dicho popular de la época lo refleja: “sí, como la Luna obedece a Aglaónice”. Y de ahí la fama de las tesalianas. No debía de haber pocas, dado que se consideraba que casi la totalidad de las mujeres tesalianas eran brujas.

Hacen referencia a ellas historiadores como Plutarco, Virgilio, Horacio o Platón, entre otros.

Y así quedó para la historia, pues así eran las normas del juego.

Todo esto se oculta apenas tras el nombre de Thessaly, cuya edad, cómo se insinúa en el capítulo, parece ser mucho más antigua de lo que aparenta.

Otra leyenda sobre las brujas tesalianas: que se bañaban en sangre humana para prolongar su juventud.

Thessaly será un personaje relevante en la historia de Morfeo.

Aunque eso es una historia para otra ocasión…

– ¿Qué quieres decir?

– ¿A dónde voy a ir? Fuera. ¿Qué voy a hacer? Nada.

Barbie, The Sandman, Juego a ser tú .

Continuará…

AQUÍ puedes leer The Sandman: Preludio (Parte 0)

AQUÍ puedes leer The Sandman: Preludios y nocturnos (Parte 1)

Pincha AQUÍ para leer The Sandman: La casa de muñecas (Parte 2)

Pincha AQUÍ para leer The Sandman: País de sueños (Parte 3)

Dale AQUÍ para leer The Sandman: Estación de nieblas (Parte 4)

Dale AQUÍ para leer The Sandman: Fábulas y reflejos (1/2 Parte 6)

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